第三百六十章 世界的虚实,游戏的智慧 (第2/2页)
回到游戏上,初心在《上古卷轴之天际》的尝试无疑是成功的,尽管NPC所表现出来的智能究其本质只是伪智能
,但对于玩家的体验来说,这已经是一个巨大进步了。
过往他们见到的那些NPC都是什么样子的?表情木讷,行为单一,台词永远都是固定的那么些,有些甚至连台词都没有,不能交互,站在那里和旁边的树并没有任何区别。
游戏设计者们总是在嚷嚷着追求所谓的代入感,殊不知,那一个个形同摆设的NPC恰恰便是游戏中最令人出戏的地方,若真是在乎玩家的代入感,那对于NPC,最好的做法就是要么好好用心做,要么干脆别做。
有人可能认为VR本身在代入感方面就具备手机端、PC端、主机端所难以比拟的天然优势,可初心早就把范文摆在了那里,温梦的《仙路》作为一款PC端起步,如今已实现和手机端双端数据互通的游戏,在如何解决NPC代入感这方面给出了她的理解。
《仙路》中的NPC多吗?当然。有玩家曾大致去数过,《仙路》中固定出场和概率出场的NPC全部加起来至少不下200个,这个数字甚至已经比很多游戏算上摆设NPC的总数都还要多了。
作为一款平面地图的游戏,游戏人物的建模自然不可能做得有精细,考虑到《仙路》本身的核心卖点就在于探索的随机性与趣味性,其游戏画风和建模风格都采用了偏卡通一点的风格。
但即便如此,这些NPC对于游戏的代入感不仅没有太多破坏,反而起到了不小的助力。每一个NPC背后都有一段故事,每一个NPC都可以发散出多种后续。
真要说起来,《仙路》其实早已经实现了伪智能,甚至相较《上古卷轴之天际》,《仙路》的多结局在伪智能这一块做得还要更好一些。
这也是没办法的事,《仙路》的主角本就没有固定的剧情、固定的结局,玩家的种种行为就如同修行者于红尘中行走时不断积累的因果,这些因果会具体表现在人物各属性值的变化,比如善恶值变低,说明人物在朝恶人相关的结局发展,魅力值变高,说明人物在朝海王相关的结局发展,当这些因果积累到一定程度时,那个看似随机实则必然的结局便会达成。
所以对于《仙路》来说,其实并不需要考虑所谓结局的收束,玩家在一次选择中都会积累不同类型、不同量级的因果,即便过程不同,但若是最终的因果大同小异,依旧可能达成同样的结局,于剧情而言,这本身又何尝不是一个宏观且有智慧的收束。
《上古卷轴之天际》不一样的地方就在于其主线结局是固定单一的,玩家需要去杀掉一开始遇见的那条巨龙奥杜因,在这个基调上便注定它没法学习《仙路》那一套做法。
不过上古在对单一主线结局的处理是非常聪明的,奥杜因的死亡并不意味着游戏的结束,事实上,不管奥杜因死不死,主线做不做,这满世界繁多的支线和新奇的探索见闻方才是游戏真正的魅力所在,毕竟上古卷轴本质上其实是一款开放世界类型的RPG。
有主线,但不依赖于主线,探索主线时伴随着各种支线的穿插介入,那种多后续单结局的处理将被极大澹化,至少在玩家不拿着放大镜去看的情况下,大部分玩家是意识不到的。
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