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第二百九十八章 简简单单做个《英雄联盟》

  第二百九十八章 简简单单做个《英雄联盟》 (第2/2页)
  
  “开个玩笑啊,真这么干那哪能让你们服气呀。”
  
  “言归正传,先说竞技游戏,竞技游戏最重要的是什么?毫无疑问,公平!一款公平性都得不到保证的竞技游戏哪怕其他方面做得再好也是死路一条。公平竞技,最偷懒的做法自然是借鉴现实中的各种体育项目,但我们今天不考虑这个。”
  
  “在游戏里面,有一个术语和公平有着非常直接的关联,什么术语呢?平衡性!继续细分下去,平衡性也可以主要分为两个方面,角色平衡性,地图平衡性。”
  
  “先说角色平衡性,如果角色相同,这当然是百分之百平衡的嘛,没什么好说的,那如果角色不同,所需要做好的自然就是角色数值间的平衡,关于这点,可以参考星际争霸和守望先锋。能否做好这个角色平衡,主要还是看设计师的数值水平,对我们初心来说,不是什么太难的问题……”
  
  “……再说地图平衡性,我们依旧可以分两种情况讨论。第一,如果玩家出生点一致,换言之,玩家在游戏开始处于同一起跑线,这种情况下,地图中只要不刻意设计只对部分角色有利的地图元素,地图再怎么设计都是平衡的,比如赛车类游戏。”
  
  大逃杀类型的游戏也是。顾枫于心中默默补了一句。
  
  “第二,如果玩家出生点不一致,在这种情况下又如何去做到地图平衡性?告诉你们一个最简单的办法,对称。中心对称这个概念大家应该都清楚吧?只要地图是中心对称的,玩家出生点位也是镜像的,地图的具体构造不管怎么折腾,它都是平衡的,能理解吧?不能理解的可以想一想星际争霸,宝可梦战棋,嗯……疯狂坦克也算。守望先锋?守望先锋确实不是,所以守望先锋才没做排位呀……”
  
  有人拿守望先锋当反例,结果被顾枫一句话驳得无言以对。
  
  像顾枫刚才说的这些东西其实都是可以整理进教材的,只是在此之前,确实还没有人总结过这些,以前提到平衡,大家脑子里的第一反应就是数值平衡,真要问起关于的地图平衡要如何做,多半会觉得这个命题大而空,感觉脑子里有很多想法但真要说出来或者做出来,又有点无从下手,如今听顾枫这么一说,都有种“原来这么简单”的恍然。
  
  “……说完平衡性,我们再来说第二个要求。基于第二个要求,要让玩家可以选择不同的角色,好,我们假设这款游戏第一版要做50个角色,如果这些角色所有数值都一样,唯一不同的仅仅只有建模,一看就没什么意思,所以我打算修改他们的数值,那么问题又来了,仅仅只是修改数值,如果角色少还没什么关系,就像泡泡堂,可角色一多,50个乃至更多,仅仅只有数值的区别很难将这么多角色优缺点区分明晰,如何解决?”
  
  “诶,我听到有同学说到了,加技能,对!可以加技能嘛,就像守望先锋一样。每个角色都整几个特色鲜明、用途不一的技能,哪怕做100个角色都是小问题……”
  
  “好,说到这,我们总结一下,根据要求2,假定我们这款游戏就做50个角色,每个角色……4个技能,既然是团队游戏,我们也先暂时参考守望先锋,团队分为两队,一队6个人。”
  
  顾枫开了个画图演示软件边画边说,他先是画了一个正方形,再从左上到右下画了条对角线。
  
  “我们假定地图做成对称的,就像这样。”
  
  他继续在左下角和右上角分别画了个圈。
  
  “这是双方的出生点位。”
  
  顾枫闭目仰头,似在畅想:“接下来是游戏的胜利条件,推车?在这样的对称地图上肯定没什么意思。占点?一张图,太过单调;多张图,全是对称一样没什么新意,况且真做成这样,不就是个地图对称的守望先锋,这个也排除掉。屠边?有比较大的操作空间,观赏性也足,但很难满足第三个条件,在角色定位的划分上依旧还是传统的坦克、输出、控制、治疗,想要玩家担任起除角色定位以外更宏观一点的职能,嗯……确实不好实现。”
  
  “但我们如果将游戏做成类似塔防的玩法……”顾枫在两个出生点前面分别画了个小三角形,“这是双方基地,游戏胜利条件是拆掉对方的基地,如此一来,玩家操控的角色理所当然得加入阵亡后可复活的设定。”
  
  “若是一方阵亡多名角色,另一方趁机攻击基地,本质上和屠边并无太大区别,所以为了避免基地过早受到威胁,我们可以在基地外围增设多道关卡,比如……”
  
  顾枫说着在地图中画下一个个竖立的小矩形,矩形位置分布正是《英雄联盟》九座外塔的位置。
  
  所有人都全神贯注听着他如何一步步推演着游戏的设定,这样的感觉像极了上课时看着老师一步步推演一道极难的题目,一切都是那么丝滑,一切都是那么合理,让人忍不住想要赞叹却又不忍心将其打断。
  
  妙!妙不可言!
  
  “有了关卡,我们可以设定玩家必须从最外围的关卡逐步向内拆除,而为了使关卡的战略意义足够重要,在余下的区域,我们可以设置一些地形障碍。”
  
  顾枫直接装都懒得装了,简单几笔将四片野区的墙体勾勒出来。
  
  此时,擦去中间那条对角线,召唤师峡谷的草图便呈现在所有人的眼前。
  
  紧接着,顾枫继续推演。
  
  “若仅是如此,玩家依旧可以抱团一条线硬莽,那我们这样设计的意义就有些鸡肋,所以,我们可以加个设定,每隔半分钟,基地就派出三队小兵分别从三条路向对面基地进军,而玩家可以通过击杀敌方小兵来获取经验……”
  
  顾枫侃侃而谈,每说完一个新的设定,便分析游戏中依旧存在的问题,然后根据问题继续补设定去解决,如此这般……经验等级、金币、装备、野怪、击杀奖励等设定陆续呈现。
  
  “好,游戏规则看上去勉强还算完整了,此时我们再来说玩家的分工定位。三条线都有小兵,不派人镇守肯定不行,所以我们先设定三个打线角色,其次,野怪若是没有专人清理,相当于白白浪费野区的经济和经验,所以我们再设定一名打野角色……”
  
  “……看上去四名角色就足够了,但仔细观察,打野隐于野区,游走全场,可以尽到游戏节奏发动机的主要职能;中路单线角色坐镇中央,其影响既可辐射野区,也能快速支援边路,战略地位同样至关重要;可上下两条边路似乎并没有什么特别,位置互换一下,看上去也没差嘛。这可不行,我们必须给他们也整出区别来……”
  
  说着顾枫便通过增加大、小龙两个核心战略点并以两者刷新的时间使上下半区在不同时间点的战术意义形成区别,在此基础上,增设一人,为了争夺前期的小龙,第五人自然而然就去到了下路,一个承担保护、开团等职责的辅助位顺理成章出现。
  
  至此,3条线加野区的5个位置全部落定,通过顾枫设下的游戏规则,5个位置各不相同的职能半清晰半模湖的浮现出来,无关于游戏角色本身的定位而仅仅与位置有关的职能区别,真的做到了……
  
  在座都是聪明人,尽管这款游戏仅仅只有一张草图,仅仅只有一些假定的构想与设定,但所有人都能看得出这些设计的可行性与合理性,与此同时,相较于守望先锋从头到尾都是不服就干的玩法,这款尚处于构想中的游戏明显在战术层面上有更多操作空间。
  
  众人越想越觉得离谱,真就开局一支笔呗?这最多也就用了十几分钟吧?
  
  无数人心中又冒出了那句话。
  
  真的假的?
  
  82中文网
  
  
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