606章 曼海姆战役第二幕4 (第2/2页)
死掉的玩家虽然能脱头盔了,但没死的还不能脱,一旦脱头盔就等于放弃了当前战役,哪怕还有复活次数,该名玩家也立刻转为了幽灵状态,并扣掉当前一半的生命次数,如果只有一条命了,这条命就直接交掉了。
打个比方,有名玩家还有4条命,战役第二幕也没结束,他本来还可以再玩,但他摘掉了游戏头盔,那么他的第二幕就算到此结束,生命次数也剩下2条,只能到第三幕再参与战斗。
这种被官方称为“战争迷雾保护机置”的游戏规则有效的确保了战争的情报传达难度,使战争更加真实。玩家即便获得某个关键情报,也无法通过现实手段传达给正在游戏中的玩家。
摘掉头盔的玩家可以打电话、发信息,但没摘头盔的玩家接不了电话,也收不到信息,游戏头盔具有一定的扫描能力,一旦处于游戏中的玩家使用任何通信设备,又或是有外联动作,游戏头盔就会将该玩家作为“作弊者”踢出。
《抉择》的战役空间中的普通npc士兵和普通玩家的战力对比大概是这个样子:1对1肯定是玩家赢,5对5、10对10,甚至100对100都是玩家的赢面大,但1000对1000就不好说了,要看双方指挥官的实力,如果数量级进一步扩大,npc的赢面还要进一步增大。
玩家和npc在协同能力、纪律性等方面都差距甚远,指挥官能力也是越往上差距越大,有些英雄级npc甚至能做出bug级别的指挥动作,而玩家根本不可能做到。就好像加里波第在斯拉特斯堡战役中所做的很多指挥,云枭寒根本不可能做到。
而且战役空间中的npc实力往往是根据进入该空间的玩家的平均实力来生成的,比如云枭寒所处的这个战役空间中的npc就要比其它战役空间中的npc都要强,玩家的平均实力越强,npc的实力也越强。
在曼海姆三角洲战役中玩家的价值还是很大的,玩家的价值不在于其战力,而在于追击能力,曼海姆三角洲战役中没有骑兵部队,也没有适合追击的轻骑兵,玩家就相当于简陋版的轻骑兵。
北国方现在面对的窘境就是如此,北国玩家的大量损失让他们无法扩大战果,就算在一些局部冲突中占了上风也无法给敌军造成较大的损失。
帝国方这边的情况就好了很多,特别是云枭寒团队,现在简直是被当成王牌轻骑兵团在用,就是人数规模还有点少。
云枭寒他们现在是没办法和其他玩家做个明确的比较,不然他们就会知道自己的出勤率到底有多高了,别的玩家回来休息个5-10分钟才有行动是常态,只有云枭寒团队是刚一回来就立刻又要出动,一点休息时间都不给。
ps:人太累,发个定时发布却发成了直接发布,只能先不睡,先码完,我现在去睡一下,醒了再写。